旅立ちには花を添えよう

アニメ・ラノベ・エロゲを中心に考察していくブログ。たまに政治・時事のお話も。

#ところで艦これ厨は滅ぼされねばならない というタグを見かけたので、他の戦略ゲー厨も滅ぼしてみようと思う。②civilization編

hanasoe.hatenablog.com

前回の続き。ようやく本題。

 

civilization

幾多の人の睡眠時間を削り、浪人生と留年生を生み出し続けてきたcivilizationシリーズ。

ゲームデザインの天才シド・マイヤーによって生み出された、ターン制戦略シミュレーションゲームの金字塔。

このゲームの面白さは、人類の歴史という膨大な蓄積から、無駄な部分をそぎ落とし、ゲームの軸としてエミュレートしている所だと思う。したがって、ゲームを構成する要素が極めて史実に近いような錯覚を受ける。簡潔にいうと、civilizationで世界史が学べちゃうぞ☆と思い込みやすいのである。ここにcivilization厨を滅ぼす必要性があるのだ。

civilizationに対する最も基本的な反論は「2000年間も一人の統治者によって一貫した政策をとり続けた国なんてねーよ」というものである。まぁこれはゲームなので仕方がない。むしろプレイヤーが介入できなくて、数ターンごとに政策が強制的に変わるゲームだったらそれでそれは面白そうだが、ここまでははやらないだろう。プレーヤーが絶対的な指導者として一国を率いていく以上、どうしても現実の忠実なエミュレートにはならない。

これは戦略ゲーであるが故の構造的欠陥だと考える。しかしここではcivilizationの他の欠陥について指摘したい。これはcivilizationゲームデザインの根底が基にしている一種の「体系的知識(史観)」であり、プレイヤーは暗黙のうちにこれに了承し、説得されているのだ。

civilizationの根本的な欠陥は、歴史の流れが一本道であることにある。すべての国家(プレイヤー)はみな一様の進歩を遂げ、そこに文明ごとのボーナスやプレイスキルという早い・遅いという違いはあれど、その流れ自体は絶対的である。テクノロジーツリーを見てほしい。テクノロジーツリーこそが、civilizationに横たわる、直線的な史観を示している。あるテクノロジーを研究するためには、前のテクノロジーを研究する必要があり、ひとつ飛ばしなんかはできない。しかし現実には、テクノロジー研究にそのような確固たる流れは存在しないのである。例えば、アステカ・マヤといった新大陸の文明は、鉄器を発見することはなかったが、その他の分野(例えば天文学や数学、建築学など)では当時のヨーロッパに迫るほどの進歩を見せていた。現実にはひとつ飛ばしやひょこっと先端的な発明ができることがある。もうちょっと発明がうまくいっていたら、今日の技術がまるで変わっていた、なんて例も歴史のIFとしては面白い(チャールズ・バベッジの蒸気コンピュータなど)。

 

civilizationにおける、時代の流れもまた問題である。例えばIVでは、太古→古典→中世→ルネサンス時代→産業時代→現代→原子力時代→情報時代といった一本道を、すべての文明が通ることになる(滅びなければ)。しかし世界中見渡しても、この流れが当てはまるのはおそらくヨーロッパだけだろう。中央アジアの国やインドネシア奥地など、首都から離れてみたら古典時代と変わらない生活をしているところも世界中にあるし、一国でも古代と現代が共存しているようなグラディエーションに富んでいる。

封建制に特徴される中世においても、それが近代の直前にあったのは日本とヨーロッパだけである。例えば中国では、古代の周王朝のときに封建制が見られた。そこから秦が統一を成し遂げるわけだが、その後近代に入るというわけでもないのである。このように時代や技術が直線的に配置されている史観は、一時代前にはポピュラーなものであった。特に日本の場合は、ヨーロッパ諸国と同じように封建制に特徴付けられる中世があったという理由から、その後の明治維新のときに、他のヨーロッパと同じような文明国になることができるのだ、という自国の発展の正当化にも用いられたのである*1

特にその史観に影響を与えたのがマルクス主義である。マルクスは社会における富の生産と蓄積の形態に注目し、そのバランスが崩れたときに社会は変化するのだ、と説いた。そしてその変化は一律であり、すべての社会は同じプロセスをたどるとした。彼は、最終的には資本家が跋扈する資本主義のバランスが崩れ、社会主義革命が起こり、どの国でも、階級のない共産主義に移行すると主張した。われわれがcivilizationで目にする史観は、このマルクス史観から最終段階の共産主義を抜いた亜種である。シド・マイヤーが共産主義者だったかどうかはわからないが、彼がこういった史観に影響を受けていたのは明白であろう。

中世のキリスト教神学においては、天地創造は神によって完結しているため(世界は完璧に創られた)、新しいことを発明することはないとされた。なぜなら、すでに神が発明(あるいは発明を予期)しているからである。したがって、人間がしているのは神によって規定された世界の「発見」である。これと同じようなことがcivilizationにも言える。civilizationにおいては、まるで神が行っているかのように、すべてがシド・マイヤーによって規定され、発明が予期されている。そしてプレイヤーが毎回行っているのは「発見」あるいは「再発見」である。直線的なマルクス史観が、マルクスが批判した宗教の教義と似ているのは、皮肉以外の何ものでもないだろう。

また、一度発見したテクノロジーを「忘れる」ことがないのも、civilizationのアンリアルさを加速させている。現実には、例えばローマ軍の軍事的技術は、一度帝国の崩壊とともに失われたものの、1千年紀をかけてヨーロッパに蘇った。絶頂期のローマ軍は、同時期の他の地域の軍隊とは比べ物にならないほど、軍隊の組織・運営に関する高度なノウハウを会得していた。1000年以上後、オランダ独立戦争の際に、スペイン帝国という当時の最強国のひとつに対抗するためにオランダ人たちが行ったのは、ローマ時代の軍事的ノウハウをその時代に蘇らせることであった。オランダ人たちがローマをコピーして生み出したノウハウは、その後グスタフ・アドルフの改革などを経て、「軍事革命」と呼ばれる16~17世紀の一大転換となった。そしてこの軍事革命こそが、その後の西ヨーロッパ諸国の世界の他の地域に対する絶対的な軍事的優位性につながっていくのである。

この出来事をcivilization風に表現すれば、古代でありながら軍事テクノロジーを近代相当まで取得した文明が滅び、千年後に2~3の文明が一つ二つ飛ばしでそのテクノロジーを取得し、その後他の文明に対して絶対的優位に立つというカオスな状況になる。そもそもcivilizationでは、そこまでの軍事テクノロジーを持ちながら蛮族(古代文明相当)の侵入により滅んでいった文明を想定できないであろう。現実では国の国力や安定性というのは膨大な変数によって成り立つ複雑なものであり、定式化はできないものだが、civilizationにおいては資源・テクノロジー(とそれに基づく軍事的ユニットの質)・軍事的ユニットの量という単純な変数で決ってしまうからである。もっともこれはゲームとして文明やユニットの強弱がはっきりしていないと、結果の予測ができなくなる(=一貫した政策がとれなくなる)*2というデメリットをなくすための処置であるから、仕方のない部分でもある。

 

上の変数の単純化という観点とも重なるが、ゲームデザインのベースを唯物史観にするメリットは、ゲームから偶然性をできるだけ排除することにある。もちろんマップはランダム生成であり、隣に侵略嗜好の強い文明*3が存在するなど初期配置によるある程度の偶然性はあるだろう。しかしその場合も、すべての文明が「よーいドン!」で一律にスタートし、その方向性も一定なため、例えば、隣の国が未知の技術を発明し瞬く間に滅ぼされただとか*4、海を渡ってやってきた奴らの病原菌によって国が崩壊しただとか、そういった偶然性に基づく”詰み”の状態を排除して、ゲーム的に面白くしているのである。

 

上記の議論をまとめると、civilizationの根底にあり、そして有害なのは、前回話に出てきた艦これのような「断片的知識」の集積ではなく、一時代前の「マルクス史観」という「体系的知識」である。今日の歴史学においては、このような直線的史観を見直す動きも出ており、時代遅れのものになっている。civilizationにおいては、ゲームを面白くするため、その時代遅れのマルクス史観をベースにしている。もしこの史観を無批判に信じ、世界の歴史のcivilizationの中のように捉えなおすciv厨がいるのであれば、彼らを滅ぼさなくてはならないであろう。

#ところでciv厨は滅ぼされねばならない

 

次はトータル・ウォーシリーズやります。

 

*1:もちろん、そういった正当化は、他のアジア諸国(特に中国)では中世を経験していないから近代化は不可能なのだ、という優越感形成とも表裏一体である。

*2:例えばA文明とB文明の同時期の重装歩兵が戦った際に、引き分けではなくどっちかが圧勝するが、それを前もって予測できないという極めて不安定な状況になる。

*3:みんな大好きモンちゃん

*4:ヒッタイトに滅ぼされたメソポタミア都市国家の例。もっとも、ヒッタイトの強さは鉄器にあるのではない(鉄は希少だったので金並みに高価で広く用いられなかった)という説もある。いずれにせよ、civilization流の、テクノロジーをひとつの変数として国家の強さを規定する考えが、歴史から見ると的外れであることがわかる。

#ところで艦これ厨は滅ぼされねばならない というタグを見かけたので、他の戦略ゲー厨も滅ぼしてみようと思う。①

デデン!

togetter.com

ずいぶん前の話なので、出遅れた感満載なのだが、こういうまとめを見つけたので記しておく。

長い話が嫌いな人向けに要約すると、

艦これオタク「艦これの二次創作やってると歴史を学ぶことになるから、手軽に正しい史実を学べるんだよね~」

歴史クラスタ「そんなわけあるか。艦これの知識はあくまで軍船の知識であって断片的。史学という学問レベルに昇華するには広い知見、包括的解釈が必要」

というやりとり。

私的にはぐうの音もでないほどの正論だと思うのだが、発言者の言い方や「滅ぼす」という力強いワードもあいまって、賛否両論になったのであった。

(戦前の書物ならいざしらず、現代において小生とかやたら古めかしい文調でかかれたものでまともなものに出会ったことがないので、個人的には「思ふ」とか「ならぬ」とかを使っている文は地雷だと思っている)

タグの「ところで艦これ厨は滅ぼされねばならない」についても、大カトーが言ったことがある、というだけで使っているので、その背景や文脈をダブルミーニングにする、というようなわけでもなく、センスがないと思うし、

もしかしたら、大カトーの「関係ない話につなげて連呼しまくる」ことを愚かだと暗喩していて、発言者自身が愚かであるという自虐ネタに走っているのかと感心したがそうでもなく。

マジレスがきたら、「いやいやこれはローマの政治家の有名な言葉で・・・。滅ぼすなんてのはネタですよ。」みたいに予防線張るダセェ態度なのかな?と思ったが結局のところマジレスにはマジレスで返し。

何のためのその言葉だー!って感じだ。

 

「正しい史実」とは?

以上少し批判的に書いたが、内容に関しては説得力があるので、そこは誤解しないでいただきたい。

ここで終わらせて、「今回の件から得るべき教訓は、発言の内容だけではなく、形式にも気を配るべきだ」というせりふを吐いて本題に移っていいのだが、少しだけ補足しておく。

上記の議論はなにもすべての艦これファンが体系的な歴史を知らないといっているのではなく、たとえば軍船の設計からは、「どのような設計思想で作られたものか=この軍船をどう活用しようとしたのか」という戦略思想レベルの話も見えてくるし*1、大戦前の軍船の設計に大きな影響を及ぼしたワシントン海軍軍縮条約をかじれば、その時代の国際協調主義や統帥権問題など、国際・国内情勢と絡めた議論もできるようになるだろう。あくまでここで主張されているのは、軍艦のスペックや戦歴調べただけでドヤるなよ、ということなのだ。

もっとも、御方が言う「体系的知識」を得たところで何か特別なことがあるのか、といわれるとそうでもない。上で議論されたのは「断片的知識」が「体系的知識」を殺す例だが、逆の例をお目にかけよう。

今は薄まってきたようだが、20世紀前半あたりに、日本いや世界の歴史学において、マルクス主義のブームがあった。マルクスが主張した唯物史観は、歴史解釈において多大な影響を及ぼすのだが(これは後に詳しく触れる)、それ以外にも共産主義的思想にはまる歴史学者を生み出した。彼らの頭の中では資本主義は帝国主義に不可分的に結びつき、資本主義国は好戦的で悪であるという「体系的知識」があった。戦後、朝鮮戦争が勃発した際に、彼らは「共産国北朝鮮が資本主義米国の傀儡である韓国に攻撃するはずがない、好戦的なのは資本主義国であって断じて共産国ではない」と思い込み、「朝鮮戦争は韓国が北朝鮮に侵攻して始まった」と事実とは間逆の推定をしてしまい、それを鵜呑みにして「史実」としてしまったのである。

他の資料に当たればはっきりとわかる間違いであるのに、彼らのバイアスがそれらをシャットアウトし、事実をゆがめてしまった。これこそが、「体系的知識」が「断片的知識」を殺す例である。

なにも歴史学をDISっているわけではなく(このようなことは国際関係論や政治学一般にもある)、ここでいいたいのは、「正しい史実」なんてものはないということである。「Historical events,,, are all about interpretation (歴史的事実は、すべて解釈の問題である)」という言葉があるように、すべては体系的知識による解釈の問題であり、そこから逃れることはできないということだ。

ではどうするか。大事なのは「事実」を解釈する「体系的知識(パラダイムと言い換えてもいいと思う)」の厚みと説得力を吟味すること、さらにパラダイムに反する事例があった際に誠実にその事例に適応するようにパラダイムを変化させることである。これは難しいことである。稀代の天才、アインシュタインですら最後まで「神はサイコロを振らない」といって量子力学を否定した。しかしこれができないと、前の朝鮮戦争の例が示すように、学問は単なるイデオロギー発散の場となってしまうだろう。

 

さて、非常に前置きが長くなったが、この記事の目的は、「歴史を『断片』として切り取って消費させるやり方は艦これだけではなく他のゲームでもあるのだから、艦これ厨を滅ぼすのなら、それらのゲーム厨もまとめて滅ぼさないと不公平だろ!」というものである。というわけで、筆者が触ったことのある戦略ゲーが、どのくらい歴史を断片化しているのか、また史実から離れているのかについて分析していきたいと思う(ちなみに筆者はそれらのゲームの大ファンであるので、アンチ活動ではないことだけご留意いただきたい)。

 

思ったより長くなったので、後編につづく。

*1:特に、このサイト http://www.warbirds.jp/truth/index.html の『魚雷は大人になってから』は軍艦のスペックと海軍の戦略を絡めて書いてある。興味のあるからはぜひ。

のうりんポスターはエロいのか?~『絵画を"読める"俺が分析してやるぜ』~

美濃加茂市観光協会がつくった、アニメ「のうりん」のキャラクターをモチーフにしたポスターが炎上しているらしい。

togetter.com

碧志摩メグに続きフェミVSオタの第二ラウンドというわけなのだが、

フェミ「碧志摩メグ同様、女性をバカにしている!女性蔑視だ!」

オタ「(実在の人物じゃ)ないです」

フェミ「ポスターがエロい!ゾーニングぐらい考えろ!」

オタ「何処がエロいんですか?」

フェミ「巨胸を強調している!」

オタ「巨乳がエロいのかよ!それこそ巨乳の女性に失礼だろ!(反転攻勢)」

フェミ「頬を赤らめている!ま る で セ ッ ク ス を 求 め る 表 情 

 という馬鹿みたいな大喜利があり、さらには、「絵を見る力が足りないよ」

 

とい言い出す人もおり、阿鼻叫喚な状態。

リバタリアン的には「知らないよ(半笑)」って感じなんだが、絵を読むことが一般教養であるヨーロッパ上流貴族に生まれて、絵画をどうよって読むか知っている(Know how to read the paintings)俺としては、まぁ少し読み方を授けてやろうと思った次第で。

では早速物件を見に行きましょう。

 

のうりんのポスターはこれだ!(デデドン!)

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うーんこのへんがセクシー、エロい!

なんて茶番はいいとして、いろいろな要素から分析してみることにする。

 

①顔

人物画における基本中の基本は、「人物の目線」である。例えば、歴史でよく見る近代ヨーロッパの「○○講和会議」なんかの絵であったら、登場する人物の目線を追っていけば、だれが一番偉いのか(注目されているのか)容易に判断できる。このポスターでは、モチーフは絵画を見る人に目線を当てている。従って彼女は明確にオーディエンスを意識しており、「何かを訴えている」ようにも感じられる。彼女はどのようなメッセージをオーディエンスに送っているのだろうか・・・。

次に赤面していることに注目する。赤面する表情となると、用途は限られてくる。しかしこれを性的に興奮している表情だというのは早計だ。赤面は恥じらいの発露でもある。モチーフの顔は、もちろんアヘ顔ではなく、トロ顔でもない。眉を見てほしい。八の字に下がり、瞳のつり具合を相まって困っているようにも見える。さらに口が固く閉じていることにも留意すべきだ。これは緊張を意味している。セックスを求める表情(いわゆる発情顔)はリラックスして、目がタレており、だらしなく口が開いているものが多数である。*1 また舌を出す、ウィンクするいったサインも含めることが多い。少なくとも、このような緊張かつ困っており、恥らっている女性がセックスを求めているというのは、そうそうある場面ではない。

 

②胸

次にもっとも物議をかもした部分、胸である。言うまでも無く巨乳である。だが巨乳であることはエロいことと同義ではない。問題は乳をどのように表現するかによる。ところでこの画像を見てほしい。

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あともう一つ、競艇のポスターもあったが見つからなかった。これは先方から「エロくない」という言われたポスターである。肌面積は圧倒的少ないのに、エロくないとはどういうことであろうか?

ここはアリストテレスのテロス(目的論)から考えてみたい。水着のテロスは海で着ることである。従って、水着と海の組み合わせは自然であり、そこにエロさは介在しない。しかし、水着が海から出て、例えばローションマットと共に着られたらどうだろうか?エロい。なぜなら、海が無い以上、水着のテロスは海で着ることではなく、ローションマットの存在によって、テロスが「セックスすること」に上書きされたからである。つまり、のうりんポスターの胸と服が、どのようなテロスを持っているかによってエロさは変わってくるというこである。

モチーフは巨乳であり、胸の谷間が見えている。胸の谷間=エロではないが、問題は服にある。この作業服は機能上、ボタンによって首元まで服を閉めることができ、むき出しの胸を隠すことが出来る。つまり作業服のテロスは胸を隠すことである。にも関わらずモチーフはボタンを留めずに胸を露出させている。ということは、モチーフは胸を露出させなければならない特段の理由があるという事である。この特段の理由がセックスアピールであった場合、エロさからは言い逃れできないことになる。

熱いから胸を露出させたというのはどうだろうか?しかしその根拠は乏しい。まずモチーフは汗をかいていない。それに熱いのであれば、腕まくりして半袖にするだろう。にも関わらずモチーフはカフスにあたるボタンをきっちり締めている。おかしい。胸元はだらだらに着崩しているのに、袖はきちんと着ている、これがこの絵の違和感でもある。消去法でいくと、胸の強調はセックスアピールになりそうだが・・・。

 

③腕

胸を強調させているというといわれる腕である。確かに三次元では、胸の下で腕組みをすることによって胸を強調させるというテクニックがある。*2 だがちょっと待ってほしい。重力によって胸が垂れてしまう三次元ならともかく、二次元においては、乳袋という謎の空間や、ブラなしでも胸が上を向いていることから、胸のあたりは無重力になっているのではないかという研究がある。したがって、二次元においては、胸の下で腕組みをしなくても、自然と胸は重力に打ち勝ち、上を向き強調されるのである。なので二次元において腕を組むというテロスは胸の強調ではない。むしろここは心理学を応用して、腕を組むという仕草は、自分を抱きしめることによって不安から身を守る、という効能があることを提起したい。腕を組む仕草は、不安や緊張といったストレスフルな状況において、自分を守るという自己防衛行動の一種でもある。*3 さらに指に注目してほしい。右手の指は不自然に伸び、左手の指は不自然に曲がっている。ようは緊張で力がこもっている。ここからわかることは、この仕草は計算されたセックスアピールというよりは、計算されていない緊張の仕草であるというこである

 

④総括

以上の事から、緊張・恥じらい・不安・胸のはだけという特徴を"絵画を読む"とこによってとらえることが出来た。ここから導き出されるのは何であろうか?緊張・恥じらい・不安・・・恥ずかしい何かを我慢しているように見える。なんであろうか。

トイレを我慢しているというのはどうだろう?腰も折られてるし、その線はありそうだ。しかしその説明だと胸をはだけている意味が良くわからない。

何かを我慢しているという路線は維持したい。我慢しながらも、胸をはだけるという行為が必要である何か・・・。胸をはだける必要のある我慢・・・胸・・・トイレ・・・おしっこ・・・胸・・・・母乳!!??!?

そうである。これはトイレを我慢しているのではなく、母乳が出そうなのを我慢しているのだ。おそらくモチーフは経産婦であり、これから子供に母乳をあげるのであろう。胸をはだけているのは子供にミルクを与えるためである。いくら授乳は必要な行為だと言えども、人前で胸を露出させるのには抵抗があるのだろう。恥じらいと緊張の表情は、オーディエンスに前で授乳を行うことに起因しているのだろう。

たしかに人前で胸を出すのは恥ずかしいことである。しかし赤ちゃんはミルクなしには死んでしまうのであり、授乳は赤ちゃんの生命を維持する必要不可欠な行為である。従って、我々オーディエンスは授乳行為を示すこのポスターに性的なものを覚えるとこによってモチーフに更なる恥ずかしさを与えるべきではない。授乳とは生命をつなぐ神聖な儀式なのであるから、この絵を性的な目で見ることは、昔からの生命の育みを汚す、卑劣な行為である。このポスターをエロいという人々こそ、煩悩に取りつかれているのではないだろうか。Q.E.D

以上、閉廷、終わり!

(ちなみに僕はのうりん全く知りません)

というより描いた人が「萌え絵ってこんなもんだろ~」って適当に胸を強調させて赤面させた絵を描いちゃった可能性の方が高いような・・・

*1:Googleで画像検索してみてほしい。

*2:特に海外では、これをやっていると誘っていると思われる可能性が高いので巨乳の女性はむやみに腕を組まないことをお勧めする。

*3:私も所在なさげな時は、腕の置き場に困ってつい腕を組んでしまう。

Charlotte所感~物足りなさは何故~

遅きに失した感はあるが、改めて前期アニメであるCharlotteの感想を述べてみたい。

個人的には”まあまあ”の作品であったと思う。

Charlotteの評価は半分に割れているといった感じか。中でも↓この人の考察はなかなか興味深いものであった。

togetter.com

作品のテーマとかメッセージとか、そういう「全体の構成」を分析対象にしている人は、やっぱりCharlotteにおける”アンバランスさ”が目につくよう。

確かに「これからも能力者は狙われ続ける」→「そうだ世界中の能力を奪ってしまおう」という流れは急展開過ぎたし、一番大変な部分を一話でやってしまったのはなぁ・・・と思うところはある(ジャンプならそこから世界中のやつらと異能バトルという題材で12冊ぐらいまで漫画描けるんじゃ・・・)。

そう考えると、Charlotteのテーマや解釈はかなりの部分で受け手に任されている、と考えることもできるであろう。ただその割には”ぼやかして”描かれているというより、詳細を考慮していないという部分の曖昧さの方が多いような気がする。古典文学によく見られる”解釈の余地”というよりは、「単に時間が無くて描けませんでした!」という感じをうける。端的に言えば、より深いところまで考察しても面白さが無いように感じるのである。

全体の構成でダメなら個別の部分はどうであろうか?主人公が妹を失って自暴自棄になっている回はなかなか良かった。ああいう”放蕩息子”を描くのはかなり感動させるし、友利がずっといたという伏線もよかった。

周りではあまり受けが良くないのだが、前半部分の「ひたすら能力者を探す回」は面白かったように感じる。特に「超能力は自分のなりたいものと関係がある」(この設定って最後忘れられていましたよね?)という部分から、心の傷を明らかにしていくという作業は見ていて面白かったし、マクロ的な”世界改変”に挑むのではなく、あのままミクロ的な日常を描いていればよかったのではとなおさら思う。

あとCharlotteで象徴的なのは音楽である。私は残念ながら最近の曲はすべて同じものに聞こえてしまう人間なので、そこに意味を見いだせなかった。ポストロックとか、結構面白そうな概念も出てきたので、バンドやっている人ならそのあたりと物語のリンクも見えたのかもしれない。

 

私はよくアニメの全体を評価する指針として、①最後まで見れたか、②もう一度見たいか、という二つの視点を持ち出す。なぜこの二つの視点が大事かについて説明しよう。

言うまでも無く、この二つはアニメを作り出す理由そのものだからである。アニメは視聴者に最後まで見てもらわなければならない。面白いと思わせて円盤を買ってもらわなければならない。

アニメを芸術だとみなしている方々は、私のこのような資本主義的な解釈を嫌うであろう。現に私は前回、芸術的価値と商業的価値を混同してしまう危険性に関して記事を書いた。だが、今回私は「芸術的価値」と「商業的価値」を分離した上で、「商業的価値」の中から、芸術性の関係のある部分を「芸術的価値」に組み込み直すことで、「芸術概念」の再構築を行いたいと考えている。

私が条件に出した第一の基準、つまり最後まで見てもらう、というのは実はそんなに難しいことではない。毎回をジェットコースターのような展開にすれば良い。よくハリウッド映画(アクション)でスリルとサスペンスに満ちていてあっという間に2時間が終わってしまったというのがあるだろう。若しくはどんでん返しにつぐどんでん返しという小説もある(ジェフリー・ディーバーあたり)。最近のアニメでいうとウィクロスもこれに近かったのを覚えている。とにかく次のページが読みたくなる、次話が見たくなる。

いわば視聴者を一種の「中毒状態」にしている作品たちだ。だが、残念ながら読み終わってみたり見終わってみると、「何だったっけ?」となりやすいのがこの種の作品でもある。ドラマチック性を保ったまま、全体を整えるのは存外に難しい。個々のシーンだけが強調されて、通してみた時のメッセージ性が損なわれてしまうからである。

このような作品に芸術性はあるのだろうか、という疑問を投げかける時、それはより大きな問題を提示している。このような中毒性によってコンテンツを消費させる行為、それはポルノに他ならないからである。「芸術」は「鑑賞」されるのに対して、「ポルノ」は「消費」される。ではポルノは芸術なのであろうか?これはまた機会を改めて考察してみたい。

もし第一の基準しかクリアしないのが「ポルノ」であるならば、第二の基準、つまり「もう一度見たい」を引き起こすのはポルノの限界である一回性を克服した作品だという事になる。もちろんすこしアダルトなアニメで、「円盤では内臓まで見えます」状態であったらポルノとしての一回性は克服していないであろう。しかしそうでない部分でもう一度見たいのであるとすれば、そこで芸術的価値と資本主義的価値の統合が起きるのではないであろうか、という提起をしてみたい。

ではCharlotteはどうであったか?私は最後まで見たが、もう一度見たいかと言われればNOを言うであろう。つまりはそういう作品であったのかもしれない。少なくとも、全体的一貫性の無さが、私を物足りなく感じさせ、もう一度見るという気を起こさせないのは確かである。

売れている=面白いか? Charlotteの例から考えてみる。

面白いアニメ」や「面白いラノベ」の基準はなんであろうか。

「面白さ」というのは個人の主観に依存するものであるから、一概に言えないかもしれない。しかし「売れているアニメorラノベが面白い」というのはちょっと違う。

「売れているラノベ」や「見られているアニメ」はただ単に多くの人が関与しているだけで、それ以上の意味を指すものではない。

わかりやすい現象に、ブームがある。ブームこそ、面白さと商業的成功がいかにかい離しているかを示す好例なのである。ブームは、「売れています!」とか「今はやりです!」とかいう文言を躍らせて、購買者にコンテンツの内容を吟味させないうちに購入させるものである(もちろんブームがありながらも面白い作品も多く存在する)。

ブームに火をつけるには、いろいろな下準備が必要である。もっとも多くの労力がさかれるのは、広告活動である。

今期アニメから例示してみよう。今期アニメで最も広告に力を入れてきたアニメの一つであるCharlotteの期待値はとても高いものであった。私の記憶では、2015冬アニメの時点から、Charlotteの広告が深夜アニメのCMに挿入されていた。さらに製作者の名前という広告効果もある。麻枝准という名前は、Key作品を買ったことのある人なら聞き覚えがあるだろう。私自身Charlotteには期待していたし、実際に現在も面白いと思う。

ここで大事なのは、今現在私がCharlotteを面白いと感じているという事ではなく、私が「Charlotteを見る前からCharlotteが面白いと感じていた」ことである。ここがポイントだ。つまり、売れているというのは面白いからではなく、面白そうだと感じているからである。面白さというは、全部読み終わった、あるいは見終わったときに初めて結論を下せるものであって、見る前、買う前には結論を下せない。これは芸術作品上致し方のない性質である。だから我々は、何かを選ぶとき「面白そうだ」という直観に従って選ばざる得ない。

問題なのは、その「直観」は作れるという事である。心理学の世界には単純接触効果と呼ばれるものがある。これは、コンテンツの内容の意味に問わず、単純に名前を見たり聞いたり(接触)した回数が多い程それに好感をいだく、というものである。私はCharlotteのCMは少なくとも10回程度は見ている。あの15秒で何が伝えられるのか、という疑問は良くあるが、答えは「名前だけ伝えればよい」のである。内容に関係なく、CMなどで見聞きする回数が多い程、コンテンツに対する期待は高まっていく。

CMや制作陣に知識のない外国人が選んだhttp://myanimelist.net/のランキングを見ると、より一層面白い傾向が見えてくる。このランキングではCharlotteのランキングが低めである。もちろんこれは日本と外国の感性の違いという面もあるが、ギャングスタ、オーバーロードworking!!!といったアニメが上位に食い込んでいるのは面白い。これらのアニメのタイトルは英語に訳してもそれなりに意味が通じるものであり、その意味はアニメの内容に一致している。一方Charlotteとは単なる女の人の名前であり、予備知識なしに題名だけからどのようなアニメか推測するのは難しい。前提知識の無い状況において、アニメの題名がどれだけ影響を及ぼすかを示す好例であろう。そう考えると、ラノベにありがちな「○○な件」とかタイトルですべてがわかる名前付けもなかなか戦略的であると言えよう。

以上ブームは作れるという話をしてきたが、ここからは根本的な命題に立ち返って、面白さ(芸術的価値)と商業的利益と考察してみたい。この二つはある程度の相関はあるかもしれないが、因果関係は無い(芸術的価値があるから売れる、若しくは売れたから芸術的価値があるということは無い)。もちろん芸術家は自分の作品で食っていかなければならないので、ある程度の商業的利益は必要である。しかし、例えばクラシック音楽家や画家の生涯を見てみると、なんと生前に評価を受ける人が少なかったことか! 彼らの生涯は不遇であった。不遇であったが、彼らの作品は不滅の光で輝いている。ここの商業的利益と芸術的価値のかい離がある。シューベルトショパンレンブラントなどをみていると、芸術が逆境の中から生まれるという言説には納得してしまいそうにもなる。

とはいえ、最終的には芸術的価値は鑑賞者の主観に依存する。従って自分の思った通りの評価を下せばいいのである。しかし、もし「この本は何万部売れた!」とか「このアニメの円盤は何万枚売れた」という事実で作品の評価をしてしまうのであれば、それはなんと悲しいことであろう。

ポリティカル・コレクトネスを強要してはいけない~PCの意義と問題点~

ポリティカル・コレクトネス。政治的正しさ。PC。

その言葉を私が最初に目にしたのはアナと雪の女王だったかと思う。

ありがちな少女と王子様の恋愛から脱却して、ディズニーは新しい境地を描いた。それからというものの、政治的正しさの言葉が作品批評にくっついてきているような気がする。

togetter.com

 

「政治的正しさ」は感覚上なんとなく理解できるものの、改めてきちんと説明しようとすると難しい。一体「政治的に正しい」というのはどういう状態だろう?政治的正しさは作品批評の要素になり得るのだろうか?

まず最初に定義を持って来よう。

「事実を述べるとき、我々はcorrectである。認めることや信じることが政治的に容認できないがために事実を話さないとき、我々は政治的にcorrectである。」

"When we speak the truth, we are correct. When we do not speak the truth because it would be politically unacceptable to admit to believing it, we are politically correct."

http://www.lnat.ac.uk/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/sample_political.pdf

なるほど。どうやら事実を話している場合であっても、政治的正しさを損なうことがあるらしい。わかったようなわかってないような定義だが、次にpolitical correctnessの用語そのものを分解してみよう。

政治的正しさの「正しさ」の部分が人々を惑わせる。「正しい」は基本justの訳語であるが、この場合はcorrectの訳語である。このcorrectというのは政治哲学でいう善(good)や正義(justice)という言葉とは毛色が違って、それ自体倫理的要素を含まない。*1 Correctという言葉には良い/悪いという要素が無いのである。Correctとは、1+1が2であることがコレクトというように、「正しい」というよりは「合っている」「一致している」という意味に近い。 以上をまとめると、「政治的正しさ」というよりは、政治的合致性という言葉の方がよりふさわしいように思われる。つまり政治的に容認できないことがなくなるように、あらゆる政治層や主流の政治層に「合致させる」という意味合いが強い。ここからPCの起源が朧げに見えてくる。

 

PC=自主規制!?

PCの起源は、大部分の政治層に受け入れられるようにするものである。例えば政治家が、policeman と言ったらどうなるだろうか。女性の警察官や男女同権論者から総スカンを食らうだろう。そこでpolicepersonというのである。つまりPCは不必要な炎上を防ぐ目的で導入されたのである。社会にはいろいろな思想信条を持った人がおり、その中でできるだけ多くの人が不愉快に思わないような表現を心掛けなければならない。これがPCの精神である。したがってPCは特定の思想信条(idea)というよりは、表現技法の道具(tool)である。これには日本のテレビ局が行う、自主規制や不適切発言防止などの炎上を防ぐ目的ですでに導入している防止措置と似ているところがある。

 

Political CorrectnessからPolitical Goodnessへ

しかし、PCは次第に思想的価値感を帯びてくるようになる。実際のところ、PCはリベラル(左派)の価値観と密接に結びついている。PCは本質的に反差別である。PCは同性愛に寛容で、多元社会に寛容で、マイノリティに寛容で、レイシズムを許さないことからも、リベラル左派とオーバーラップしていることがわかる。ここにきて、本来中立的だった「政治的正しさ」が、リベラルな価値観と共に「政治的善さ(goodness)」に生まれ変わった。

なぜPCが左派の影響を多く受け、逆に保守派(右派)の影響を受けなかったのか、これは面白い問いである。個人的な想像としては、おそらく右派よりも左派の方がエネルギーが大きかったからだと思う。既存の制度というものは、制度の良し悪しはともかくとしても、「制度がある」という事自体が正当性を生む。この制度を変えていくには、とてつもないエネルギーは必要になってくる。従って保守派の中には制度に積極的に賛成している層というよりは、「長いものに巻かれろ」的な態度の層も多い。一方で革新派は、制度の悪い点を知り、変えようとしている点でより熱意があると思われる。

同性婚の例をとってみよう。一部の宗教的な人々を除いて、同性婚に反対している人は同性婚が「なんとなく」不自然だからに過ぎない。それ自体に強い動機づけや感情は無い。しかし、同性婚推進派には、同性愛者の迫害の歴史に根を下ろした、深い悲しみと怒りの感情がある。そして彼らが、異性愛者と同性愛者が同一の権利を持てる社会のために邁進している時、保守派と推進派、一体どちらのエネルギーが強いだろうか。

同じことはあえて不適切な表現を使う場合、左派と右派、どちらがより抗議や怒りを表明しやすいか想像してみるとわかる。例えば看護師と看護婦といったときと、スパイダーマンをスパイダーパーソンと言ったとき、どちらがより批判を受けやすいだろうか。もちろん両者に批判は来るだろうが、より深い怒りが向けられそうなのは前者のような気がするのである。

話が脱線したが、ともかくPCはリベラル左派の価値観を読み込み、彼らの道具になってしまった。PCに賛成するということは、リベラル左派に賛成するということである。PCから中立性が抜け落ちたことによって、次第に批判が高まってくることになる。

 

PCから寛容性が抜け落ちる

PCは寛容だ。多元社会、マイノリティー、などに対しては。だがPCはPCに刃向うものには容赦しない。PCは差別的な言論、エスニックジョーク、政治的に議論を醸すような表現・発現を許さない-たとえそれが事実であったとしても、である。

結局のところ、PCと左派が一体化した時点で、PCは彼らの専制の道具になってしまった。Honeyford (1983:12-13)は、PCを「裏返ったマッカーシズム(inverted McCarthyism)」もしくは「リベラル・ファシズム」と形容した。*2 実際PCは、PCにそぐわない表現を規制し、発言の自由や表現の自由を脅かす恐れがある。Katzが述べるとおり、PCは真実であっても不適切な発言は自制すべきであるという意味で「全体主義的衝動(totalitalian impluse)」である。*3

現在のところ、幸いなことに、PCは発信者の自発性によってなされている。他人や政府によってPCを義務付けられていない現状では、それほど恐ろしいものにはなっていない。

 

作品とPC

では主にフィクションを描く芸術作品ー物語や小説などにおいては、PCはどう扱われるべきであろうか。作品の作り手から考えれば、PCを考慮するということは、多くの人に読んだり見てもらったりする上で、重要なことかもしれない。PCーそれが左派の価値観であれーに気を使うという事は、不必要な炎上の可能性を減らし、作品をより多くの人に受け入れてもらう上で大切な役割を果たすであろう。

一方で、作品の作り手は、PCに気を使わない、ニッチな作品を作ることもできる。そのような作品は作者の思うままが表現されているという点で面白いかもしれないが、大衆に受け入れられるかというと疑問符が付く。結局のところ、PCを取り入れるか取り入れないかというのは作者の自由裁量の中にあり、作者はPCについての倫理的責任があるわけではないことは明らかである。

最後に、鑑賞者目線で作品とPCについて考えてみる。PCを用いて作品を批判することは可能であるし、倫理的に間違っているわけでもない。作者の表現の自由は、彼が自由に著作物を制作し、発表することを保障するが、その作品の評価については何一つ保障しない。作品の批判は表現の自由の枠の外にある。従って「この作品にはPCがない」という批判は何の問題も生じさせない。

だが待ってほしい。先程からPCはリベラル左派価値観と同一だという事を述べている。それを考えると「この作品にはPCがない」という批判は実は「この作品にはリベラル左派価値観がない」という批判と同一であることがわかる。両者は原理的には同一でありながら、文言にしてみるとずいぶん毛色が違うように感じる。ここにPCを用いて批判する人のレトリックがある。PCをまるで不偏不党な、絶対的な価値基準であるかように扱うことによって、自分の批判の正当性を高めているのである。ここまで読んで下さった人はすでにお分かりであろうが、PCからは右派的価値観がごそりと抜け落ちている。つまりPCはものすごい偏っているし、断じて絶対的な価値観ではない。「この作品にはPCがない」という批判よりも、「この作品にはリベラル左派価値観がない」という批判をした方が、よりフェアであると思うし、用語が示す内容としても、より正確であるように思われる。

以上くどくど書かせてもらったが、PCが絶対的基準でない以上、全ての作品にPCを求める必要性はない。従って、作者にPCを強要することはできないであろう。

*1:私は見たことないのですが、政治哲学でコレクトという言葉を使っている文献があったら教えてください。

*2:G. Gordon Betts, The Twilight of Britain: Cultural Nationalism, Multiculturalism, and the poltics of Toleration, p.272

*3:Jonathan I. Katz, "What is Political Correctness?" What is political correctness?

プラメモ13話感想~旅立ちには花を添えよう~

プラメモ13話終わりましたね~。

いやー神アニメじゃないですか!(熱い手のひら返し)

魔の4話・5話を乗り越えて、うまくまとめましたね。最後に泣いてしまった人も多いんじゃないでしょうか?以下感想とちょっとした分析をしていきます。

 

艦これとの違い

 前期クソアニメの覇権を争った「艦これ」。恵まれた製作費・作画からの糞のようなシナリオに世間は震撼した。その発端となったのが4話の如月ショックだったと思う。プラメモもまた、5話にギフティアが暴走するという謎の話があり、そのまま落ちるかと思われた。

良く持ちこたえた。

 アニメ艦これがついぞシリアス路線から逃れられなかったのに対して、プラメモはいち早くシリアスを捨て、アイラとのいちゃつき&別れを軸にしたことによって、うまくまとめることが出来たように思える(こうしてみると余計に5話なんだったのって感じになるなー)。

一方アニメ艦これは、日常回が好評だったものの、すぐのもとのシリアスに戻ってしまった。擁護すると、もちろんシリアスが悪いというわけではない。しかし、アニメ艦これはシリアスをやるには情報量が少なすぎた。一回も映らない提督、行方をくらます提督、理由を説明しない提督、夢の内容で吹雪をひいきする提督・・・。てか全部提督がらみだな。あと大淀のスパイ疑惑も挙げとくか・・・。ここまで情報量が少ないと、視聴者としては「こいつら何やってんだ?」となってしまう。シリアスもキチンと構成を練らないとシュールになってしまうのである。

 プラメモはそういったシリアスを5話で終わらせたのが良かった。あのままシリアスをやるのであれば、なぜギフティアが存在するのか・ギフティアはどうのように扱われているのか、というマクロ的な視点が必要になってくる。さすがに残り7話で描ける内容ではないし、ツカサはそういう社会問題を解決するような主人公ではない。そういったマクロ視点を捨てて、ターミナルサービスの同僚という小さなコミュニティーを物語の根幹に据えたことによって、アイラとツカサの関係をミクロ的に、個人と個人の関係として丁寧に描き切れたのが、艦これとの違いだと思う。

 

「誰かを遺して往く気持ちというのは、一体どういうものなのだろう―」(黄昏のシンセミアより)

 誰かが死ぬ、若しくは永遠の別れとなる、というホスピス系の物語と接するたびに、いつも思うことがある。「誰かを遺して往くのと、誰かに先立たれてしまうのはどちらの方が辛いのか」という問題である。プラメモ13話では、これまで無理に笑ってきたツカサが泣き、これまで泣いてきたアイラが笑うという逆転の物語になっている。しかし、12話を見る限り、ギフティアにも『死』の恐怖がありそうだ。*1 という事は、アイラは「ツカサとの別れ」の他にも「みんなとの別れ」、そして「自分との別れ」にも直面することになる。「アイラとの別れ」との直面だけで済むツカサとは大違いだ。その上で泣いているツカサを慰めるアイラはまるで聖女のようである。

我々はみな、遺された側の人間だ。当たり前である、我々は生きているのだから。だから我々は都合よく、「遺すより遺された方が辛い」と考えるが、本当に辛いのは遺す方かもしれない。人がホスピス系の物語に接するとき、その人がどう感じるかは、その人が実際の人生においてどのような別れを経験してきたかに依存する。多くの人にとって、人生で最初の別れは祖父母やその親である。日本は長寿大国であり、天寿を全うするような人達は、不思議とやりたいことをやりきった人が多く、彼らは満ち足りたように死ぬことが多い。だから我々は、「彼らは怖くはなく、彼らに遺される我々の方が辛い」のであると錯覚する。しかし生きたいと願いながら死んでいった人や、あまりにも早すぎる死と接した人達は、180度反対の感じを受けるであろう。言うまでもなく、遺す側の人間は、遺された人達の心配と、自分の死の恐怖両方を受け入れなければならない。それは大きな苦しみを生むであろう。であるからこそ、最後の観覧車でのアイラの言葉は、重みがあるのである。

 

プラメモの構造は、特攻に似ている。

これって悪い意味ではないんですよ。ちょっとこの議論が気になったので。

togetter.com

ここでは「特攻隊員は喜んで犠牲になったわけではなく、無能で横暴な戦争指導者たちによって殺されたも同然なのに、よくも無邪気に感動できるな」という視点から、特攻隊員がいだいた気持ちよりも、特攻における社会的悪を重要視している。しかし、私がコメント欄で述べている通り、特攻を強いた社会を悪として批判しながら、特攻隊員の振る舞いに感動することはできる。前者は社会的な文脈から特攻を見ているが、後者は一個人からの視点で特攻を見ているという点で、可分である。

これと同じように、プラメモにおいても、マクロ的な「悪」と、ミクロ的な「感情」を分けることが出来るように思われる。プラメモにおいて、ギフティアの扱いは、数少ない情報から察すれば、間違いなく「悪」である。10年で寿命が切れ、それに脅えなければなない。心があるのに商品として扱われる。それなのに自分が暴走した時は周りにものすごい迷惑をかける、という自由意思があるんだが無いんだがよくわかないが、人間と比べたらものすごい劣悪な扱いを受けているように思える。あえてこのあたりはぼやかされてきたが、もし十分な時間(2クール目)とプロットがあるのであれば、そういった社会悪をフォーカスすることも可能であろう。しかし、例えアイラとの別れがどうしようもない悪意によって引き起こされたとしても、アイラのツカサの別れは意味があり、ギフティアに対する不義な扱いはその価値をなんら損なうものではないことに留意すべきであろう。そういった点でツカサの悲哀と、特攻隊員の大切な人の悲哀は重なり、アイラの覚悟と特攻隊員の覚悟は重なるような気がするのである、スケールはものすごく違うけど。

 

デウス・エクス・マキナは必要だったか?

一応この物語はハッピーエンドではない。最後の最後でギフティアの寿命が延びる、なんて奇跡が起こったら笑えたのだが、さすがにそれはしなった。しかし、逆にあそこで奇跡が起きていたら、それまでのアイラやツカサの思いが損なわれてしまうだろう。そういった意味で、ある意味予定調和の中、アイラの寿命を受け入れて幕引きしたのは英断だったといえる。エンディングにはアイラがいないが(もしかして最後のは生まれ変ったアイラだった?)、それでもツカサは満ち足りた顔をしている。ハッピーエンドではないが、バッドエンドではない。アイラとの思い出は、ツカサの中で生きており、美しい幕引きを迎える。

でもね、個人的に「別れ」を主題にした物語ってちょっと卑怯だなって思うことがあるんですよ。今回みたいな幕引きはそれこそ古今東西のエロゲ・ギャルゲーの一エンディングにありそうじゃないですか。「別れ」って丁寧に描けば「泣き」が約束されると意味で、物語のプロットにおけるデウス・エクス・マキナに近い気がする。「別れ」を押し出されれば、ひたすらに物語が美しくなってしまう、ってのはちょっと味気ないと私は感じる。ようするに私は綺麗ごとは嫌いなのである。これは完全に選好の話になってしまうが、綺麗ごとをひたすら美しく描くよりも、現実に近いものの中、少しの非現実的な救いがある物語の方が好きである。

梨江「そういう、美しい嘘もあっても・・・あの。」

新十郎「美しいものを、美しいものとして終わらせる、か。」 

新十郎「俺たちには縁のない話だ。ずっと堕ちている途中なんでね。」

Un-GO 1話』

 

*1:寿命をあらかじめ決められてて、しかもそれに恐怖を覚えるように設計されているのはギフティアの人権侵害だと思います!